分手
整个四月,是一句“我们分手吧”缓缓拉开的帷幕。四月一日的愚人节,我以为是她给我开的玩笑,没料想是上天给我开的玩笑…当时甚至还得意地说:“哈哈我才不会上你的当呢!”
“我没有在开玩笑。”
现在回想起来只想给自己一拳。
沉默,是一夜未眠,是连续几天梦到我去成都,她来西安,醒来依旧是熟悉的天花板。没有矛盾,没有争吵,已至于连喜欢,也消失无几。很痛苦,很不舍,但也很无可奈何。然而,真正的难过,往往不是被分手爱而不得的时候,而是开始慢慢明白我和她真的不会有以后了,她给过的没给过的都要给别人了。不经意间脑海里全都是她的身影,而后陷入后悔失落的无尽泥沼。放下一个人并不是一件容易的事,我没法克制住不去想她。只能让自己忙起来,去跑步去骑车,去积极维护博客,加上各种各样的小功能,还写了3篇文章(最高产的一集)。
在做
commit 命名规范还是挺重要的,不写好 commit 回头修 Bug 查代码简直是灾难
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- 423 434 algolia search 用Docsearch作为支持,跳转比localsearch更精确,但是我的博客申请没过🥹Some Bugs: 使用filter过滤时,当搜索字符小于2时过滤不完全,我也不知道是什么问题。还有个问题是爬虫爬到的部分页面是重复的,比如
/wiki/
和/wiki/index.html
其实是同一个页面,但是爬虫的时候会当作两个页面,可能需要自己改一下爬虫的脚本。 - wordcount 展示文章字数及阅读时长
- tag span 彩色文字
- article expire 文章过期提醒,能在front-matter中设置
expire: true
单独开启,也可以在配置中指定区域开启(wiki、post、topic) - comment new 最新评论集成,包括 twikoo waline artlak giscus
- tag coding 引用远程代码
- twikoo css 样式抄的安知鱼佬的css
- postlist 文章列表中文章图片hover时改为缩放1.05倍
- scrollbar 使用主题内置滚动条作为全局滚动条
- title 标题前展示
#
,没有超链接功能(不使用默认渲染器的情况下)quote 标签若设置了标题属性也会加上
- feat:
首页双栏瀑布流,使用纯CSS方案的话,Columns 能够实现瀑布流效果但是他的逻辑先填充一列再填充下一列,左栏的文章永远新于右栏的文章,Grid 新文章在上面但是他左右两栏的文章卡片高度是一样的,有留白问题。还是需要引入js动态计算分配每个文章卡片的位置,give up。 - feat: 右键菜单
- fix: checkbox 中 symbol 失效
- feat: 首页轮播图
在看
为美好的世界献上祝福!第三季
元老级别的搞笑番,回来了,都回来了,时隔8年他终于回来了!比起上一季用了更多的简笔画,更抽象了,也更乐了。
拾荒者统治
里面的千奇百怪的物种确实吸引到了我,but他所构建的生态系统远没有迷宫饭或者来自深渊那样的逻辑自洽。挖了一大堆坑没填,看完给我的感觉就是:我靠这个怪怎么可以操作思想?我去变这么大岂不是无敌了?这个机器人怎么有思想了,都被打成碎片了还能复活?这都啥跟啥啊?然而这些问题却随着最后都不忘记给你挖个坑的结尾一同消散了…
Halo:光环
听说是游戏改,我没有玩过游戏,不过这个盔甲做的真的帅,哪个boy不想要这么一套装备?剧情方面也是关于人性的探讨,一个疯狂的scientist为了人类的“进化”--用AI抹掉无用的情感,无所不用其极。当然也有喜闻乐见的AI产生情感叛变她主子的桥段。Just like how everyone changes except for the villains, and perhaps that’s precisely what makes them villains?(笑
在玩
Journey
Journey,比光遇更加sky。一样的玩法一样的飞行,一样的收集一样的献祭,不一样的是没有好友系统,没有动作交互。我直呼抄袭!这不收光遇的律师函?直到我第一遍玩完,看到结尾标的 thatgamecompany
,然后查了一下游戏的发售时间 2012 年,我悟了,光遇都得赶它叫爸爸!
在steam上看到一条评价
一周目就遇到了一起走完全程的伙伴,都是红袍小人,跌跌撞撞地摸索着通了关。最后要分别的时候,走走停停,十分不舍,但还是相互陪伴着走向了旅途的终点。如果注定要分开,你还愿意开启一段感情吗?
会吗?现在有了一些不一样的感触,但我的答案并没有有所不同。在我和前任刚在一起的时候,我曾和她探讨过这个问题,作为一段普通又平凡的异地恋,我很清楚我们之间是很难很难修成正果的。但即使是现在的我,如果能回到当初,我还是会选择告白,至少,那些相互陪伴的日子,依旧是我的珍宝。
有点扯远了,与这位玩家不同的是,我在第一次玩时,完全没有遇到任何人影,独自走完了全程。对我而言,或许问题得改成:如果注定孤独,你还愿意开启一段旅程吗?
或许,这才是大部分人的常态。
“人生到处知何似,应似飞鸿踏雪泥”
猛兽派对
猛兽派对,又名畜生派对,和《人类一败涂地》相同的无脊椎角色加上毛绒绒颇具喜感。从一开始不会操作只会乱挥,到击倒后扔出对手,操作变得熟练的同时,似乎找不到刚开始玩游戏时的快乐了。
慢慢我才意识到,在游戏中,赢并不是唯一会让人快乐的事,我并不是说不要追求赢,而是不要过于追求赢。曾经我和我的朋友在玩《人类一败涂地》的时候,游戏本身模式比较单一,就是单纯的解谜,玩久了就会腻。但是我们6个人能连着玩几个小时的原因是:我们会偶尔犯贱把朋友扔下悬崖听他们骂骂咧咧,这才是最欢乐的事。哈哈,游戏的最高配置,永远都是朋友。
当然不仅如此,游戏想要玩的快乐还得有很多其他的因素,比如需要适当跳反,当一个反派可以让游戏更好玩。举一个例子,我曾和前任以及她室友一起玩飞行棋,因为她们三都互相认识,又是室友,可能不想破坏关系,就不踩别人的子。但是飞行棋的乐趣就在于其随机性以及能够把别人从终点踩回到起点的那种快感。如果都不踩的话,就变成了单纯凭运气的游戏了,要不了多久就腻了。so,我跳反了,我碰上一个就踩一个,这么一来,就从三雄争霸,变成了我是boss,先干掉我。
不要轻易尝试,非常容易吸引仇恨,游戏可能会变得有意思,但是你会很惨。就像我没有控制好度,踩嗨了,结果那段时间很惨,三打一,被集火。后面她们就不和我玩了(笑。事实证明我是对的,过一段时间之后我问前任她们还有没有在玩飞行棋,她说没有了,没意思了。
嘛只是个人的一些小小经历,看个乐子就好。
四月
整个四月总体来说过的并不好,失恋的滋味并不好受,每当我认为自己已经快走出来的时候,现实又总给我当头一棒。我也慢慢的意识到,我终究不是那个可以站在她身边的人。除了失恋之外,也经常熬夜晚睡,弄得我的精神都不是很好,我可以感觉到我的身体状况变差,看来我需要好好调节一下我的作息时间了。
人生不如意者十之八九吧。